ぶら下がり日誌〜ボルダラーへの道〜

子育て、仕事、パン、文具。ときどきファミコン。

あそびごのみ

 クライミングのムーブというのはトランプのカードのようなもので、カードが勝負を語るものでないように、ムーブ自体は真実を語るものではない。完登できればそれが正解ムーブになるというだけの話である。

 

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 前回の続き。

 

krokovski1868.hatenablog.com

 

 総じてRPGはストーリーとゲームシステムと難易度のバランスが取れていれば最高で、バランスが悪くてもどこかが突出していればオーケー。要は気に入ればOK。自分のスタイルに合っていればそれでO・K。

 

 筆者のスタイルが悪条件クリアだと気がついたのは10年ほど前である。RTA(リアル・タイム・アタック・・・できるだけ短いプレイ時間でゲームクリアを目指すこと)ではぜんぜんないが、敵と戦うより、サブゲームをするより、ストーリーを進めたい。

 

 ボスはギリギリ倒せればそれでいい。したがってできるだけレベル上げもしないし、お金も貯めない。装備もあまり揃えない。レベル上げ派、アイテムコレクト派、やりこみ派からどなり込まれるかもわからないが、ずっとそういう仕方でプレイしてきた。

 

 仮に岩登りをゲームにたとえるなら、ボルダリングでは岩と登り手にストーリーがあり、自分育成システムはいろいろあり、難易度はラインと登攀スタイルで決まる、ということになりそうである。ラスボスも自分で設定できるし、倒した後で真のボスがでてきたりする点も、ある種のゲームと似ている。

 

 違うのは放っておくとレベルが下がるところくらいか。むしろドラクエで転職したときの状態になるともいえる。すなわち昔操った杵つかである。

 

 ついでに言うならば、真空管ギターアンプも事情は同様である。つまり値段とルックスと音とのバランスである。すなわち「それが自分のスタイルに合っているか」につきる。

 

 顧みると、形こそ違えど、似たような遊びにずっと惹かれつづけているような気がする。以上、連絡おわり。