RPGツクール2

 デジャヴはシステムの裂け目である。

―『マトリックス』―

 

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 うっすら前回のつづき。

 

krokovski1868.hatenablog.com

 

 ブログをいじるついでにレスポンシブデザインをためしてみた。PCとスマホの画面がおなじになるらしい。スマホの文字が大きくなったのはいいが、一覧性がさがったので、いいのかわるいのか、ちょっと判断がつかない。

 

 結局、スマホ画面がPCにくらべてだいぶ小さいから、PC用のデザインをそのままもちこんだらそれは一覧しづらいし、読みやすくしようと文字を大きくしても、やはりいちどに見られる量はへってしまう。あちらを立てればなんとやらである。

 

 夢中になってブログのタイトルやカテゴリを考えたり、相互リンクを貼ったり、HTMLをいじったりしているうちに、デジャヴというか、子どものころ似たようなことをしていたのに思いあたった。『RPGツクール2』である。

 

 小学生のころ、このゲームをつくるゲームソフトを年上の友だちにもらった。そのとき「最初からいいゲームがつくれると思っちゃいけんで」といわれたのを、いまも不思議とおぼえている。

 

 じっさい、友だちのいったとおりで、まともなゲームがつくれるまで、なん度もつくりなおすことになった。このソフトには「ゲームスイッチ」という機能があり、要はトリガーというかイベントの発生条件のようなものなのだが、選択の結果で展開がかわるように、じぶんで組んでいくことができるのが新鮮だった。当時からフリーシナリオめいたものが好きだったのだろう、学校からかえると延々とりくんでいた。

 

 そのころから敵とたたかうよりストーリーをすすめたかったので、モンスターとのエンカウント率はできるだけ下げることにした。それでもじぶんの感覚では敵がですぎる。エリアごとにエンカウント率を設定する仕様になっていたので、敵がまったくでてこないエリアをあいだにはさむことで、ようやく満足いくかたちになった。

 

 ところがプレイしてくれた友だちは「ぜんぜん敵がでない」という。なんのことはない、エンカウントしないエリアでぐるぐるまわっていたのである。たしかに、いかにも敵がいそうなBGMの鳴っているダンジョンのなかに、敵がでないエリアがあるとはおもわないよな。

 

 主人公は動物で、人間にもどるために旅をする、という内容にしたとおもう。ことばをしゃべれるニワトリがサーカスに売られそうになり、そこからにげだして自らの出生の秘密というか、ニワトリになった原因をさぐる。こまかいところはニワトリになったときに記憶喪失になったことにした。典型的なご都合主義である。

 

 とりあえず最初はムラの長老にいわれて西の洞窟に行く(「とにかく にしの洞くつに いってみろ!」)。途中に船を用意したのと、さいごに井戸をつかったのはおぼえているのだけど、まほうやアイテムの名前はことごとく忘れてしまった。けっこう考えたんだけどな。

 

 ラストが甘くて姉からツッコミがはいったのはいまでもおぼえている。制作というのはものによらず終盤になると疲れてくるものである。

 

 友だちもさいごまでプレイして「おもしれえ」といってくれたので、いい思い出になっている。もしいまプレイしたらどうなるか、興味ぶかいが、四半世紀以上まえにすててしまった。

 

 書いているうちにもういちどつくりたくなってきたから、ジャンク屋でさがしてこよう。つぎはモンスターを主人公にして、にんげんをボスにしようか・・・なんの話?